6月21日与22日两晚,应南京大学哲学系、南京大学现象学研究所邀请,台湾中山大学人文学院院长、哲学所所长游淙祺教授在南京大学哲学系314会议室连续举办两场讲座。讲座由哲学系副主任王恒教授主持。
“为什么研究电子游戏?”游教授开场问道。现象学的口号是“回到事物自身(实事本身)”,而电子游戏中的虚拟的(virtual)拟真之物(simulated object)作为数位化时代的新现象,本来就应该被作为呈现出来的事物自身被我们纳入考量的范围。我们从哲学的角度去看电子游戏,最终是要回答两个问题:其一“虚拟实境的现实该如何解释?虚拟的拟真之物,其存在论地位(ontological status)是什么?”;其二,“从玩电子游戏经验可以引申出什么哲学问题,对现实生活带来什么样的启发?”
对于第一个问题,“身替”(avatar)概念扮演了突出的角色,它作为玩家本人在虚拟(virtual)世界中所扮演的角色,象征着一个虚构的玩家。在此,游教授提出了三个问题,电子游戏与传统游戏如何区别?游戏对象(game object)与身替的关系是什么?玩家本人与身替的关系又是什么?
游教授首先梳理了学界已有的主流观点。对于第一个问题,芬兰学者Leino认为,就物质材料而言,传统游戏所使用的物质材料只是道具,而非在物质材料本身上面玩游戏,这一点在电子游戏那里被改变,区别在于游戏模式由“跟它们玩”变为了“玩它们”。对于游戏判别胜利与失败的机制而言,电子游戏的目标并不似传统游戏那般明确,而是“为了持续玩下去”(俄罗斯方块)。而对于游戏规则而言,传统游戏一般具有一个明确的规则,而电子游戏的规则却是模糊的,就像在一些游戏中,玩家必须要自己去通过不断的探索寻找出口。
至于第二个问题,丹麦学者Aarseth认为,不能简单地将电子游戏之虚拟(virtual)与文学作品之虚构(fiction)混同在一起,电子游戏的出现可以说在真实性(the real)与虚构性(the fictional)之间增加了一个存在论层级。同样的,Aarseth认为将游戏之虚拟还原为程序语言也是不合理的,“游戏对象”(game object)的特质在于它超越其背后的硬体设施,而不能由后者加以解释。而尽管同样都在这种虚拟中,玩家的身替还是可以被区别为“第一人称视角”与“第三人称视角”,其中,教授将“第三人称视角”的游戏看得更加重要,因为只有相对身替,游戏对象才作为感知对象。
第三个问题,我们可以将其具体化为“为何玩家明明身处电脑之前,却认为自己可以遨游在游戏世界中?”游教授引述了两位学者的论争,其中Sudnow认为这是因为玩家感觉自己的身体延伸到荧幕里去了,而Klevjer认为Sudnow的这种说法仿佛就是在将身替说成像拐杖、乐器一般的工具。事实上,当我们在进行电子游戏时,重要的身体恰恰是荧幕里的那个(这被他称为身体主体),而非屏幕外的玩家的身体(身体客体)。在进行电子游戏时,我们是藉由当上身替而一头扎入游戏世界中,而将我的“这里”转移到了另一个地方去。于是,虚拟空间(vitual space)不同于想象的空间,因为在虚拟空间中的任何事物都被相信为确实如此。
那么这种分析可以对应现象学的概念吗?在胡塞尔和萨特那里,分别有“图像意识”(Bildbewusstsein)与“意象”(image)两个概念看起来适用于我们的分析。对于胡塞尔的“图像意识”来说,必须有一个模仿者与一个被模仿者,而在电子游戏的虚拟世界中,拟真之物往往出于自身,另外,在想象与感知的关系上,胡塞尔认为对真实事物的感知永远凌驾于想象物之上,这种看法对于虚拟物来说也就不适用了。而萨特的“意象”也不满足于拟真之物有自身映射的特点。从这种无法对应中,我们可以看出,电子游戏的出现的确给现象学本身带来了冲击。举例来说,萨特的“意象”区分了三类“不存在的存在物”,但这始终无法对应“拟真之物”(simulated object),对于现象学来说,作为游戏对象的拟真之物既非纯心理意象,亦非建立在物质载体上的意象,这为我们拓展新的现象学研究领域提供了机会。
游教授最后指出,在游戏进行过程中的“一心二用”是至为重要的,也就是说我们在充当身替的过程中,还扮演自我观察的角色。只有这样,方能在保持专注的条件下,不至于无法返回现实生活,这种态度在生活中是应该被我们关注的。